Cyntharain's Blog

i louph rain so much

   Jun 01

E-COMMERCE

E-Commerce (Perdagangan Elektronik) :uniceinfo

Perdagangan elektronik (Electronic Commerce, juga E-Commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, WWW, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan E-Commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari E-Business yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), E-Marketing, atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (Electronic Data Interchange /EDI), dll.

E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, di mana cakupan E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, E-Commerce juga memerlukan teknologi basis data (databases), surat elektronik (e-mail) :email: dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang dan alat pembayaran untuk E-Commerce ini.

Umumnya orang berpikir E-Commerce adalah online shopping – belanja atau membeli barang melalui Web. Terus terang Web shopping / online shopping sebetulnya hanya sebagian kecil sekali dari belantara E-Commerce. Web shopping yang termasuk di dalamnya transaksi online stok, men-download software langsung dari web sebetulnya menghubungkan bisnis ke konsumen ini hanya sekitar 20% dari total E-Commerce, sedang sebagian besar sebetulnya lebih banyak berupa hubungan dagang bisnis ke bisnis yang memudahkan proses pembelian antar perusahaan-perusahaan. Banyak orang berharap supaya dimungkinkan terjadinya transaksi mikro yang memungkinkan orang membayar dalam bentuk recehan –beberapa ribu / ratus rupiah – untuk mengakses content atau game di Internet.

E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan Oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dari berbagai statistik yang ada tampaknya E-Commerce akan semakin marak, terutama di Amerika Serikat tentunya. International Data Corporation http://www.idc.com/ memproyeksikan bahwa 46 juta orang Amerika akan membeli melalui E-Commerce berbagai barang senilai US$ 16 juta di tahun 2001, dan US$54 juta di tahun 2002. Forrester Research http://www.forrester.com/ memprediksikan penjualan E-Commerce sekitar US$7 juta di tahun 2000. Untuk jangka panjang, Morgan Stanley Dean Witter http://www.deanwitter.com/meng-estimasikan penjualan melalui E-Commerce pada tahun 2005 antara US$21 juta s/d US$115 juta.

:onion-120 Karakteristik Utama E-Commerce :

  • Terjadinya transaksi antara dua belah pihak
  • Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi
  • Internet merupakan mediium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

E-commerce terbagi atas dua segmen yaitu :

  • Business to business e- commerce (perdagangan antar pelaku usaha)
  • Business to consumer e-commerce (perdagangan antar pelaku usaha dengan konsumen

:onion-118 Aplikasi Bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan E-Commerce :

  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • Online Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking

:otop Perusahaan Terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo,  Amazon.com, google dan Paypal.

:onion-105 Barang yang Cocok Diperdagangkan

Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok dijual secara elektronik seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.

Transaksi yang sangat hot di E-Commerce untuk barang-barang dagangan di Internet maupun melalui media elektronik lainnya, menurut Simba Information http://www.simbanet.com/ yang merupakan best seller adalah produk komputer, produk konsumer, buku dan majalah, musik dan produk entertainment (audio, video, TV).

:onion-95 Apakah E-Commerce Itu Aman ??

Di media massa cukup banyak berita tentang pembobolan sistem keamanan Internet, akan tetapi umumnya vendor dan analis komputer berargumentasi bahwa transaksi di Internet jauh lebih aman daripada di dunia biasa.

Sebenarnya sebagian besar dari pencurian kartu kredit :omaling terjadi di sebabkan oleh pegawai sales yang menghandle nomor kartu kredit tersebut. Sistem E-Commerce sebetulnya menghilangkan keinginan mencuri tadi dengan cara meng-enkripsi nomor kartu kredit tersebut di server perusahaan. Untuk merchants, E-Commerce juga merupakan cara yang aman untuk membuka toko karena meminimalkan kemungkinan di jarah, di bakar atau kebanjiran. Hal yang paling berat adalah meyakinkan para pembeli bahwa E-Commerce itu aman untuk mereka.

Umumnya pengguna kartu kredit tidak terlalu mempercayainya, namun para pakar E-Commerce mengatakan bahwa transaksi E-Commerce jauh lebih aman daripada pembelian kartu kredit biasa. Setiap kali anda membayar menggunakan kartu kredit di toko, di restauran, di pusat perbelanjaan kemudian anda membuang resi pembelian kartu kredit, anda sebetulnya telah membuka informasi kartu kredit tersebut untuk dicuri.

Sejak versi 2.0 dari Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer, transaksi dapat di enkripsi menggunakan Secure Sockets Layer (SSL) http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss05.html sebuah protokol yang akan mengamankan saluran komunikasi ke server, memproteksi data pada saat dikirimkan melalui Internet. SSL menggunakan public key encryption, salah satu metoda enkripsi yang cukup kuat saat ini. Untuk melihat apakah sebuah Web site di amankan menggunakan SSL dapat dilihat pada awal URL digunakan https bukan http.

Pembuat browser dan perusahaan kartu kredit saat ini mempromosikan sebuah standar tambahan bagi keamanan yang dinamakan Secure Electronic Transaction (SET) http://www.builder.com/Business/Ecommerce20/ss05.html .SET akan mengenkode nomor kartu kredit yang ada diserver vendor di Internet, dan yang hanya dapat membaca nomor kartu kredit tersebut hanya bank dan perusahaan kartu kredit. Artinya pegawai vendor / merchant tidak bisa membaca sama sekali sehingga kemungkinan terjadi pencurian oleh vendor menjadi tidak mungkin.

:onion-120 Standar Teknologi Untuk E-Commerce

Di samping berbagai standar yang digunakan di Internet, E-Commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:

  • Electronic Data Interchange (EDI): dibuat di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan privat. EDI saat ini juga digunakan dalam coorporate web site.
  • Open Buying on the Internet (OBI): adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem E-Commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh Konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
  • Open Trading Protocol (OTP): OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
  • Open Profiling Standard (OPS): sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
  • Secure Socket Layer (SSL): Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
  • Secure Electronic Transactions (SET): SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Uji coba pertama kali dari SET di E-Commerce dilakukan di Asia.
  • Truste http://www.truste.org/ adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan publik dalam E-Commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.

:oseriusbelajar Istilah Pada E-Commerce

E-commerce memang penuh dengan berbagai istilah, beberapa diantara-nya adalah:

  • Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai E-Cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara E-Cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet. Untuk informasi lebih lanjut dapat dilihat di PC Webopaedia http://www.sandybay.com/pc-web/digital_cash.htm.
  • Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai E-Cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet. Yahoo http://www.yahoo.com/Business_and_Economy/Companies/Financial_Services/Transaction_Clearing/Digital_Money/ mencatat paling tidak ada 21 perusahaan yang memberikan jasa digital money di Internet.
  • Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web mem-by-pass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
  • Electronic checks: pada saat ini sedang diuji coba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di Bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
  • Electronic wallet: Pola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk ter-enkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
  • Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
  • Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia E-Commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.

:ohi Cara Mengambil Keuntungan dari E-Commerce

Seringkali yang dibutuhkan untuk sukses hanya promosi sederhana agar terlihat oleh para pelanggan. Berita mulut ke mulut, posting di newsgroup, dan mendaftarkan diri di search engine cukup sudah untuk menarik pelanggan ke situs anda.

:omasa Apakah Pemerintah Akan Me-regulasi E-Commerce?

President Clinton barangkali cukup nekad dengan mengajukan Internet Tax Freedom Act http://www.house.gov/chriscox/nettax/frmain.htm yang ternyata sangat di setujui oleh Senat Amerika Serikat. Undang-undang ini melarang semua negara bagian dan lokal di Amerika untuk memajak informasi dan perdagangan melalui Internet.

Artinya bangsa Amerika Serikat telah menset Internet sebagai Internet Trade Free Zone, sebuah ide yang cukup gila barangkali, tapi akan sangat efektif bagi para produsen barang / informasi karena usaha eksport yang mendatangkan banyak devisa ke negara menjadi sangat baik sekali. Logikanya sederhana sekali – orang akan berlomba-lomba untuk membeli barang ke negara lain yang harganya lebih murah.

Bagaimana dengan Indonesia? :iloveindonesia tampaknya akan menjadi tantangan yang cukup serius bagi orang-orang pajak di Indonesia karena transaksi-transaksi yang bersifat intangible melalui Internet sangat sulit di deteksi, semakin hari semakin banyak transaksi jenis ini terjadi di Internet. E-Commerce yang melibatkan pemindahan barang cukup mudah di deteksi di pelabuhan atau bandar udara sehingga dapat di deteksi oleh beacukai / custom, selain itu rasanya sulit.

:otop Peluang & Solusi

E-Commerce merupakan peluang bagi para pengusaha khususnya pengusaha kecil dan menengah untuk menembus pasar global yang pada akhirnya akan meningkatkan daya saing ekonomi nasional.
Diperlukan upaya bersama untuk:
-Sosialisasi dan edukasi pasar E-Commerce Indonesia.
-Penyiapan infrastruktur fisik yang mendukung aplikasi E-Commerce.
-Penyiapan regulasi yang kondusif bagi E-Commerce.
-Peningkatan kualitas produk nasional agar dapat memenuhi standar internasional dalam menembus pasar global.

:onion-105 Faktor Kunci Sukses dalam E-Commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

:onion-13 Keuntungan Menggunakan E-Commerce

Adapun keuntungan utama yang didapat dengan menggunakan teknologi ini adalah open platform yang tidak tergantung kepada satu vendor tertentu, sehingga sistem E-Commerce tersebut dapat dikembangkan dengan cepat tanpa terikat dengan satu vendor tertentu.

Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam berbisnis dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dari produk/service dan informasi serta mengurangi biaya-biaya yang tidak diperlukan sehingga harga dari produk/service dan informasi tersebut dapat ditekan sedemikian rupa tanpa mengurangi dari kualitas yang ada.

Beberapa keuntungan lain menggunakan E-Commerce :

  1. Jangkauan lebih luas (dunia). Tanpa batas-batas wilayah dan waktu.
  2. Penghematan sumber daya: Ruang untuk toko (fisik) dan SDM
  3. Availabilitas : Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari libur, dan hari besar
  4. Skalabilitas : Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan.
  5. No Tax ??(belum jelas regulasi mengenai pajak )
  6. Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail.
  7. Melalui internet konsumen dapat memperoleh aneka informasi barang dan jasa dari berbagai toko dalam berbagai variasi merek lengkap dengan spesifikasi harga, cara pembayaran, cara pengiriman
  8. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara.

:onion-105 Kendala dalam E-Commerce

Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada E-Commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di E-Commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar.

Pelanggan E-Commerce masih takut ada pencuri :omaling kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut akan nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.

Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.

Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.

Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara men-set-up situs E-Commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem E-Commerce bisnis ke bisnis.

Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan teratasi, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari E-Commerce.

:otop Kelemahan dan Masalah E-Commerce

  1. Penipuan dengan cara pencurian :omaling identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Isu security
  3. Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
  4. Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan.
  5. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
  6. No cash payment.
  7. Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan E-Commerce.
  8. Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya. :obye







   May 23

SIKLUS HIDUP SISTEM

:uniceinfo SIKLUS HIDUP SISTEM :

Proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.

SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.

Tahap – tahap Siklus Hidup Sistem :

  1. Perencanaan.
  2. Analisis.
  3. Perancangan.
  4. Penerapan / Implementasi.
  5. Penggunaan.

1. TAHAP PERENCANAAN :onion-105

Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS, yaitu :

  • Menentukan lingkup dari proyek; Unit organisasi, kegiatan atau sistem manakah yang terlibat dan mana yang tidak ? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari skala sumber daya yang diperlukan.
  • Mengenali berbagai area permasalahan potensial; Akan menunjukkan hal-hal yang mungkin tidak berjalan dengan semestinya, sehingga hal tersebut dapat dicegah.
  • Mengatur urutan tugas; Banyak tugas-tugas terpisah yang diperlukan untuk mencapai sistem. Tugas tersebut diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien.
  • Memberikan dasar untuk pengendalian; Tingkat kinerja metode pengukuran tertentuharus dispesifikasikan sejak awal.

Langkah-langkahnya

1. Menyadari masalah

Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.

2. Mendefinisikan masalah

Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informasi. Jika perusahaan mempunyai kebijakan untuk mendukung end user computing, dan manajer ingin memakai pendekatan tersebut untuk pengembangan sistem, maka ia bertanggung jawab untuk membuat definisi. Selain itu, manajer memerlukan bantuan analis sistem yang saling bekerja sama dengan manajer.

3. Menentukan tujuan sistem

Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuat lebih spesifik.

4. Mengidentifikasi kendala sistem

Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan, seperti laporan pajak yang diminta oleh pemerintah dan informasi pembayaran yang dibutuhkan oleh konsumen. Kendala lainnya, seprti keharusan menggunakan perangkat keras yang telah ada atau menyiapkan dan menjalankan sistem pada tanggal tertentu. Kendala-kendala tersebut penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan. Dengan demikian, baik rancangan sistem maupun kegiatan proyek akan berada di antara kendala-kendala tersebut.

5. Membuat studi kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu tinjauan sekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Studi kelayakan dilakukan untuk menilai proyek yang akan dikembangkan layak atau tidak untuk dilanjutkan. Studi ini dapat dilakukan oleh analis dengan melakukan penelitian pendahuluan yang bertujuan untuk
1. Memahami operasi dari sistem lama
2. Menentukan garis besar kebutuhan pemakai (user requirement)
3. Mengidentifikasi masalah yang timbul pada sistem lama

Ada enam dimensi kelayakan, yaitu :

  • Teknis; tersediakan hardware dan software untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan ?
  • Pengembalian ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya ?
  • Pengembalian non ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang?
  • Hukum dan etika; akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hukum dan etika ?
  • Operasional; apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya ?
  • Jadual; mungkinkah penerapan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan ? Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai.

PENILAIAN KELAYAKAN SISTEM

1. Kelayakan teknologi
2. Kelayakan operasional
3. Kelayakan jadwal pelaksanaan
4. Kelayakan ekonomi
5. Kelayakan Hukum

6. Menyiapkan usulan penelitian sistem

Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh. Penelitian sistem (sistem study) akan memberikan dasar yang terinci bagi rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberi dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisi. Hal penting yang harus diingat tentang usulan tersebut adalah bahwa sebagian besar isinya didasarkan pada perkiraan (perkiraan merupakan informasi terbaik yang tersedia) dan perkiraan jauh lebih baik daripada tanpa informasi sama sekali. Selebihnya akan dipelajari ketika siklus hidup mulai berjalan.

7. Menyetujui atau menolak proyek penelitian

Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan keputusan teruskan / hentikan. Pertimbangan penting yang perlu dilakukan yaitu :

  1. Akankah sistem yang diusulkan dapat mencapai tujuannya ?
  2. Apakah penelitian proyek yang diusulkan merupakan cara terbaik untuk melakukan analisis sistem ?

Jika keputusannya adalah teruskan maka proyek akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain.

8. Menetapkan mekanisme pengendalian

Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan. Setelah jadual ditetapkan, jadual tersebut harus didokumentasikan dalam bentuk yang memudahkan pengendalian. (misalkan gunakan Microsoft Project).

2. TAHAP ANALISIS  :onion-105

Ketika perencanaan selesai dan mekanisme pengendalian telah berjalan, tim proyek beralih pada analisis sistem yang telah ada. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui.

Adapun tahapannya yaitu :

1. Mengumumkan Penelitian Sistem

Manajer khawatir terhadap penerapan aplikasi komputer baru yang mempengaruhi kerja para pegawainya. Sehingga perlu dikomunikasikan kepada para pegawai tentang :

a.      alasan perusahaan melaksanakan proyek

b.      bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai.

2. Mengorganisasikan Tim Proyek

Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Agar proyek berhasil, pemakai sangat perlu berperan aktif daripada berperan pasif. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadikan pemakai sebagai pemimpin proyek dan bukannya spesialis informasi.

3. Mendefinisikan Kebutuhan Informasi

Analis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi (wawancara, pemgamatan, pencarian catatan, dan survei). Dari semua metode tersebut, wawancara perorangan lebih disukai, dengan alasan :

  • Menyediakan komunikasi dua arah dan pengamatan terhadap bahasa tubuh.
  • Dapat meningkatkan antusiasme pada proyek baik dari pihak spesialis maupun pihak pemakai.
  • Dapat menjalin kepercayaan antara pemakai dan spesialis informasi.
  • Memberi kesempatan bagi peserta proyek untuk mengungkapan pandangan yang berbeda bahkan bertentangan.

Dokumentasi dapat berupa flowchart, diagram aliran data (data flow diagram), dan grafik serta penjelasan naratif dari proses dan data. Istilah kamus proyek sering digunakan untuk menggambarkan semua dokumentasi yang menjelaskan suatu sistem.

4. Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem

Langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem. Misalkan,

  • Laporan harus disiapkan dalam bentuk salinan kertas dan tampilan komputer;
  • Laporan harus tersedia tidak lebih dari 3 hari setelah akhir bulan;
  • Laporan harus membandingkan pendapatan dan biaya actual dengan anggarannya baik untuk bulan lalu maupun sepanjang tahun hingga sekarang (year to date).

5. Menyiapkan Usulan Rancangan

Analis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan kungan bagi keputusan tersebut termasuk di dalam usulan rancangan.

6. Menerima atau Menolak Proyek Rancangan

Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkannya kembali atau mungkin proyek ditinggalkan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan.

3. TAHAP PERANCANGAN :onion-105

Rancangan sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer, rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatann yang akan digunakan. Langkah-langkah tahapan rancangan yaitu :

1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci

Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dalam modul teknis. Beberapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top-down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top-down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu diagram arus data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship duagram), kamus data (data dictionary), flowchart, model hubungan objek, dan spesifikasi kelas.

2. Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem

Analis mengidentifikasi konfigurasi – bukan merek atau model – peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan. Identifikasi merupakan suatu proses berurutan, dimulai dengan berbagai kombinasi yang dapat menyelesaikan setiap tugas.

3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem

Analis bekerja sama dengan manajer mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.

4. Mimilih konfigurasi terbaik

Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai, analis membuat rekomendasi kepada manajer untuk disetujui. Bila manajer menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh SC MIS.

5. Menyiapkan usulan penerapan

Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.

6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem

Keputusan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang telibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

4. TAHAP PENERAPAN :onion-105

Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun tahapannya yaitu :

1. Merencanakan penerapan;

Manajer dan spesialis informasi harus memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem dan untuk mengembangkan rencana penerapan yang sangat rinci.

2. Mengumumkan penerapan;

Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama pada penelitian sistem. Tujuannya adalah untuk menginformasikan kepada para pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama mereka.

3. Mendapatkan sumber daya perangkat keras;

Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis perangkat keras yang terdapat pada konfigurasi sistem yang disetujui. Setiap pemasok diberikan request for proposal (RFP), yang berisi antara lain :

  1. Surat yang ditransmisikan
  2. Tujuan dan kendala sistem
  3. Rancangan sistem : deskripsi ringkasan, kriteria kerja, konfigurasi peralatan, dokumentasi sistem ringkasan, perkiraan volume transaksi, perkiraan ukuran file.
  4. Jadual pemasangan

Selanjutnya mereka membuat usulan tertulis, bagaimana peralatan yang diusulkan akan membuat sistem mencapai kriteria kinerjanya. Ketika semua usulan telah diterima dan dianalisis, SC MIS memilih satu pemasok atau lebih. Spesialis informasi memberi dukungan bagi keputusn tersebut dengan mempelajari usulan dan membuat rekomendasi. Setelah disetujui, perusahaan melakukan pemesanan.

4. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak;

Ketika perusahaan memutuskan untuk menciptakan sendiri perangkat lunak aplikasinya, programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem sebagai titik awal. Programmer dapat menyiapkan dokumentasi yang lebih rinci seperti flowchart atau bahasa semu (psedudo code) yang terstruktur, dilakukan pengkodean, dan pengujian program. Hasil akhirnya adalah software library dari program aplikasi. Jika peangkat lunak aplikasi jadi (prewritten application software) dibeli, pemilihan pemasok perangkat lunak dapat mengikuti prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk memilih pemasok perangkat keras, yaitu RFP dan Usulan.

5. Menyiapkan database;

Pengelola database (database administrator – DBA) bertanggung jawab untuks emua kegiatan ynag berhubungan dengan data, dan mencakup persiapan database. Hal tersebut memerlukan pengumpulan data baru atau data yang telah ada perlu dibentuk kembali sehingga sesuai dengan rancangan sistem baru dan menggunakan sistem manajemen basis data (database management sistem – DBMS).

6. Menyiapkan fasilitas fisik;

Jika perangkat keras dan sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan. Sehingga pembangunan fasilitas tersebut merupakan tugas berat dan harus dijadualkan sehingga sesuai dengan keseluruhan rencana proyek.

7. Mendidik peserta dan pemakai;

Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta, yang meliputi operator entry data, pegawai coding, dan pegawai administrasi lainnya. Semuanya harus dididik tentang peran mereka dalam sistem. Pendidikan harus dijadualkan jauh setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang dipelajari mulai diterapkan.

8. Menyiapkan usulan cutover;

Proses menghentikan penggunaan sistem lama dan memulai menggunakan sistem baru disebut cutover. Ketika seluruh pekerjaan pengembangan hampir selesai , tim proyek merekomendasikan kepada manajer agar dilaksanakan cutover (dalam memo atau laporan lisan)

9. Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru;

Manajer dan SC MIS menelaah status proyek dan menyetujui atau menolak rekomendasi tersebut. Bila manajemen menyetujui maka manajemen menentukan tanggal cutover. Namun, bila manajemen menolak maka manajemen menentukan tindakan yang harus diambil dan tugas yang harus diselesaikan sebelum cutover akan dipertimbangkan kembali, kemudian manajemen menjadualkan tanggal baru.

10. Masuk ke sistem baru.

Ada 4 pendekatan dasar (cutover), yaitu :

  1. Percontohan (pilot) yaitu suatu sistem percobaan yang diterapkan dalam satu subset dari keseluruhan operasi.
  2. Serentak (immediate) merupakan pendekatan yang paling sederhana yakni beralih dari sistem lama ke sistem baru pada saat yang ditentukan.
  3. Bertahap (phased), sistem baru digunakan berdasarkan bagian per bagian pada suatu waktu.
  4. Paralel (parallel), mengharuskan sistem lama dipertahankan sampai sistem baru telah diperiksa secara menyeluruh. Akan memberikan pengamanan yang paling baik terhadap kegagalan tetapi yang paling mahal, karena kedua sumber daya harus dipertahankan.

Cutover menandakan berakhirnya bagian pengembangan dari siklus hidup sistem. Penggunaan sistem dapat dimulai sekarang.

5. TAHAP PENGGUNAAN :onion-105

Tahap penggunaan terdiri dari 5 langkah, yaitu :

  1. Menggunakan sistem; Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
  2. Audit sistem; Setelah sistem baru mapan, penelitian formal dilakukan untuk menentukan seberapa baik sistem baru itu memenuhi kriteria kinerja. Studi tersebut dikenal dengan istilah penelaahan setelah penerapan (post implementation review). Hasil audit dilaporkan kepada CIO, SC MIS dan pemakai. Proses tersebut diulangi, mungkin setahun sekali, selama penggunaan sistem berlanjut.
  3. Memelihara sistem; Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasinya disebut pemeliharaan sistem (sistem maintenance). Pemeliharaan sistem dilaksakan untuk 3 alasan, yakni Memperbaiki kesalahan, Menjaga kemutakhiran sistem, Meningkatkan sistem
  4. Menyiapkan usulan rekayasa ulang; Ketika sudah jelas bagi para pemakai dan spesialis informasi bahwa sistem tersebut tidak dapat lagi digunakan, diusulkan kepada SC MIS bahwa sistem itu perlu direkayasa ulang (reengineered). Usulan itu dapat berbentuk memo atau laporan yang mencakup dukungan untuk beralih pada suatu siklus hidup sistem baru. Dukungan tersebut mencakup penjelasan tentang kelemahan inheren sistem, statistik mengenai biaya perawatan, dan lain-lain.
  5. Menyetujui atau menolak rekayasa ulang sistem; Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rekayasa ulang sistem dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak.

:obye                 :onion-79                     :onion-80

sumber :

http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab8.pdf

widyo.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/…/Modul_ke_8_sim_ptik.doc


   Apr 18

Penerapan Sistem Pakar Bidang Kedokteran

Penerapan sistem pakar pada bidang kedokteran :onion-120 akan sangat membantu dalam kelangsungan hidup seseorang. Beberapa alat kedokteran saat ini sudah memanfaatkan sistem pakar, baik sebagai penentu keputusan maupun sebagai alat yang bekerja untuk menyembuhkan suatu penyakit.

Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar didalamnya adalah USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik dengan menerima input berupa suara yang lalu diubah/diolah menjadi informasi berupa gambar/visual. USG sering digunakan untuk memeriksa atau mendeteksi janin dalam kandungan.

Alat lain dalam kedokteran yang menerapkan sistem pakar (expert system) adalah pengukur kadar lemak dalam darah. Alat ini berfungsi untuk mengetahui kadar lemak dalam darah seseorang. Terlebih dahulu diberi input yang mendukung perhitungan. Perhitungan alat ini telah dirumuskan dengan rule base yang telah terprogram. Setelah input dimasukan maka alat ini akan secara otomatis mengolah datanya dan hasilnya berupa keputusan.

Namun penggunaan sistem pakar pada alat-alat seperti ini bisa menimbulkan kesalahan dalam pengambilan keputusan, sehingga menimbulkan korban jiwa :onion-68. Hal inilah yang tidak diinginkan dari penerapan sistem pakar pada dunia kesehatan.

:onion-105 Menurut saya seharusnya alat-alat yang dilengkapi dengan sistem pakar ini hanya bersifat membantu menghasilkan keputusan saja jangan secara otomatis melakukan tindakan. Keputusan final ada ditangan ahlinya yaitu manusia.

Dari berbagai contoh sistem pakar bidang kedokteran, ada keuntungan dan ada pula kerugian dalam penerapannya. Berikut adalah keuntungan yang bisa diambil :

  • membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.
  • membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.
  • memudahkan untuk penyembuhan.

Kerugian yang bisa terjadi :

  • error yang terjadi pada saat pengambilan keputusan.
  • rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.
  • efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat.


   Apr 06

TWITTER MAKIN EKSIS

:onion-121 Seiring dengan berjalannya waktu jejaring social ini kian hari kian eksis disemua kalangan. Baik kalangan artis maupun kalangan masyarakat biasa. Contohnya saja dikalangan mahasiswa, hampir semua mahasiswa di penjuru Indonesia memiliki account twitter, mereka menggunakan account ini hanya untuk sekedar berkomunikasi antar teman, bercanda-canda atau bahkan ejekan lewat perkataan yang terkadang membuat tawa.

Artis-artis di Indonesia pun hampir semuanya memiliki account twitter untuk berkomuniasi antar sesama artis, berkomunikasi dengan para fans maupun sebagai ajang pemburu berita bagi wartawan entertainment. Dan juga tidak ketinggalan acara-acara pertelevisian pun memiliki situs jejaring social ini untuk bisa berkomunikasi dengan para penggemar acara mereka tersebut dan agar acara mereka semakin popular dimasyarakat.

Beragam alasan mereka kemukakan tentang alasan mengapa mereka menggunakan twitter ini. Sekitar 70% dari mereka mengatakan menggunakan account twitter lebih nyaman dan aman dibanding dengan jejaring social lainnya. Selebihnya berpendapat karena terbawa teman yang menggunakan account ini sehingga ikut membuat dan memakai jejaring social ini.

Dan akhirnya perkembangan jejaring social ini pun semakin melambung tinggi. :onion-79